玩家領(lǐng)完就走Epic用戶(hù)激增173%卻"不賺錢(qián)"

電競體育1月9報道?外媒 VidaExtra 近日發(fā)表評論,直指 Epic Games Store(以下簡(jiǎn)稱(chēng) EGS)看似輝煌的數據背后,隱藏著(zhù)極其尷尬的現實(shí)。
盡管 EGS 多年來(lái)通過(guò)瘋狂撒錢(qián)和免費贈送游戲試圖挑戰 Steam 的霸主地位,但最新數據表明,這種戰略或許正在失效。
Reddit 用戶(hù) HearMeOut-13 整理的一張圖表戳破了 EGS 的泡沫。數據顯示,自 2019 年以來(lái),EGS 的用戶(hù)基數實(shí)現了 173% 的爆炸式增長(cháng),從 1.08 億狂飆至 2024 年底的 2.95 億。
然而,真正衡量平臺商業(yè)健康的“第三方游戲收入”卻慘不忍睹:在同樣的時(shí)間跨度內,這一數字僅從 2.51 億美元微漲至 2.55 億美元,漲幅僅為可憐的 1.6%。這意味著(zhù),盡管新玩家成群結隊地涌入,但他們幾乎不在平臺上掏錢(qián)買(mǎi)票。
對于這一極其懸殊的對比,外媒 VidaExtra 給出了非常直白的結論:絕大多數玩家僅僅是把 Epic 當成了一個(gè)“領(lǐng)福利”的中轉站。他們奔向 Epic 的唯一動(dòng)力就是領(lǐng)取每周贈送的免費游戲,一旦領(lǐng)完并放進(jìn)庫里,便會(huì )立刻“回到 Steam 的懷抱”。
盡管 Tim Sweeney 試圖通過(guò)持續不斷的零成本投入來(lái)留住用戶(hù),但目前看來(lái),這種金錢(qián)攻勢并未能轉化為有效的用戶(hù)忠誠度。
與此同時(shí),Steam 在 PC 端幾乎維持著(zhù)壟斷地位,且開(kāi)發(fā)者和玩家對此都表示滿(mǎn)意。外媒認為,Valve 建立的高門(mén)檻不僅體現在龐大的用戶(hù)量,更體現在其高效的客戶(hù)服務(wù)、豐富的平臺功能以及健康的財務(wù)模型上。對于任何競爭對手來(lái)說(shuō),Gabe Newell 設定的這一標桿目前依然高不可攀。