韓媒曝韓國電競產(chǎn)業(yè)隱憂(yōu):光鮮背后藏慢性赤字主場(chǎng)缺失成關(guān)鍵困境

電競體育12月31報道?近日,韓媒發(fā)文直指韓國電子競技產(chǎn)業(yè)光鮮表象下的隱憂(yōu),稱(chēng)無(wú)論是賽事主辦方還是職業(yè)俱樂(lè )部,僅憑自身營(yíng)收實(shí)現長(cháng)期穩定盈利的情況極為罕見(jiàn),慢性赤字與結構性困境已成為行業(yè)發(fā)展的主要障礙。
在近期一場(chǎng)電子競技脫口秀中,解說(shuō)員蔡民俊明確指出電競產(chǎn)業(yè)背后的慢性赤字與結構性難題,認為當前亟需夯實(shí)營(yíng)銷(xiāo)與贊助體系。韓國內容振興院院長(cháng)柳賢碩也呼吁,需通過(guò)擴大制度基礎、構建新型商業(yè)模式等方式,打造資本健康循環(huán)的產(chǎn)業(yè)生態(tài),以維持韓國電競的核心競爭力。
T1戰隊事業(yè)開(kāi)發(fā)組長(cháng)樸亨俊進(jìn)一步剖析了行業(yè)盈利困境的核心癥結——戰隊缺乏專(zhuān)屬主場(chǎng)。據其介紹,包括T1在內的LCK聯(lián)賽隊伍,常規賽與季后賽均在公用的Chzzk Arena(LOL PARK)舉辦,僅敗者組決賽和總決賽會(huì )借用大型場(chǎng)館。這與傳統體育形成鮮明反差,傳統體育的主場(chǎng)可通過(guò)廣告投放、附加活動(dòng)、場(chǎng)館冠名等多種方式創(chuàng )收,而電競戰隊贊助商的曝光僅局限于選手隊服和戰隊LOGO,賽事高峰期營(yíng)銷(xiāo)效果有限,導致選手需在賽程之外額外投入大量時(shí)間參與贊助商活動(dòng)。
樸亨俊以T1選手團為例,去年11月至12月期間,選手們不僅要參與KeSPA杯等賽事,還需輾轉德國、越南等地參加紅牛杯、品牌粉絲見(jiàn)面會(huì )等多場(chǎng)贊助活動(dòng),全年馬不停蹄,即便無(wú)聯(lián)賽期間也難以休整。
值得關(guān)注的是,T1已開(kāi)始探索破局之路。今年7月,T1英雄聯(lián)盟分部在仁川可容納1.2萬(wàn)人的Inspire Arena舉辦兩場(chǎng)主場(chǎng)賽事,門(mén)票全售罄,場(chǎng)外贊助商搭建的展位也吸引了大量粉絲。樸亨俊表示,轉虧為盈并非不可能,T1正借鑒傳統體育與娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的粉絲運營(yíng)模式,探索電競專(zhuān)屬盈利路徑,而LCK聯(lián)賽對主場(chǎng)賽事這一盈利方向也持認同態(tài)度,正與戰隊積極磨合。
據悉,T1選手隊服上通常印有6-10個(gè)贊助商LOGO,這一現象也從側面印證了戰隊對隊服曝光資源的依賴(lài),凸顯了主場(chǎng)缺失背景下贊助商曝光渠道的匱乏。