LOL制作人:亞恒設計借鑒了老版劍魔,龍女重做仍在推進(jìn)

電競體育11月25報道?2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯(lián)盟執行制作人Paul Bellezza進(jìn)行了對話(huà)。從WASD操作模式、新英雄亞恒,到PvE游戲模式及希瓦娜重做,我們圍繞各類(lèi)話(huà)題展開(kāi)了交流。
Q:說(shuō)到設計,我想聊聊英雄方面的話(huà)題。今年我們已經(jīng)看到了三位新英雄的上線(xiàn):梅爾、蕓阿娜和亞恒。對于下賽季的英雄設計,玩家們可以有哪些期待?你們是否有特定的主題方向或者想要達成的設計目標?
另外我還有個(gè)感受:我們似乎已經(jīng)不再推出機制過(guò)于復雜的英雄了,一些新英雄看起來(lái)要簡(jiǎn)單得多。這是否也與 “使英雄聯(lián)盟被更廣泛玩家受眾接受” 的理念相一致?
Paul Bellezza:我認為在英雄設計上,我們始終會(huì )努力尋求平衡:一部分英雄要保持足夠的深度,但同時(shí)具備易上手性;而另一部分英雄,我們則愿意讓它們保持高難度、高熟練度門(mén)檻,比如像慧那樣擁有高難度操作機制的英雄。
能把這類(lèi)高難度操作機制做得恰到好處,是很不容易的。有人可能會(huì )說(shuō),狼母其實(shí)也相當復雜,你不能隨便選了她就直接上手,她的玩法里有很多細節。再看蕓阿娜,她雖然易上手,但她也會(huì )獎勵那些想要主動(dòng)進(jìn)攻的玩家,而且她的機制依然非常易懂。所以我們會(huì )繼續探索這種平衡,這從英雄聯(lián)盟誕生之初就是我們的核心思路。
至于明年,我想你們會(huì )看到我們繼續秉持這樣的方向:哪些地方還有設計空間?這些設計空間如何與我們打造的主題相契合?以及我們該如何為老英雄陣容注入新活力?
Q:我們剛才提到了亞恒。這個(gè)英雄是如何誕生的?你們最終是如何確定這個(gè)英雄的設計方向的?因為他讓我們想到了老版亞托克斯,這是否是你們的設計靈感來(lái)源?整個(gè)技能機制又是如何構思出來(lái)的?
Paul Bellezza:沒(méi)錯。其實(shí)我們早就想再設計一位暗裔英雄了,之前也做過(guò)一些原型版本。但隨著(zhù)今年賽季敘事線(xiàn)索的逐步成型,我們發(fā)現當下打造的主題季中存在一個(gè)合適的契機,或許可以將這些關(guān)于暗裔的設計想法融入其中,看看如何在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)推出。
在最終確定以上單定位之前,我們其實(shí)探索了很多不同的方向。而其中一個(gè)關(guān)鍵的切入點(diǎn)是:一位 仍保有本心的暗裔會(huì )是什么樣的?因為在背景故事中,暗裔原本是為了對抗更大的邪惡威脅而誕生的戰士,只是隨著(zhù)時(shí)間推移才逐漸墮落腐化。
我們已經(jīng)見(jiàn)過(guò)太多腐化后的暗裔了,那一個(gè)還保持著(zhù)他們當初應有模樣的暗裔會(huì )是什么樣?這個(gè)問(wèn)題成為了設計的起點(diǎn),同時(shí)還要體現出 抵抗腐化負面影響的內心掙扎。
我認為這些想法激發(fā)了我們去設計“一個(gè)可以很有侵略性、但這種侵略性是為了更好的一面”的英雄。我們也確實(shí)參考了你提到的老版亞托克斯,不過(guò)不是完全反向,而是回顧老版亞托克斯有哪些好的、不好的地方,將這些經(jīng)驗教訓應用到亞恒的設計中。
對于亞恒來(lái)說(shuō),你必須主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻、投身戰斗,才能獲得那種 “能果斷開(kāi)團、持續作戰” 的穩定強勢期;但如果你猶豫不決、什么也不做,就會(huì )錯失機會(huì )。所以能否發(fā)揮他的優(yōu)勢,完全取決于玩家自身的操作與決策。
你也能看出來(lái),所有這些想法最終融合成了一個(gè)很棒的設計契機。另外,因為亞恒的武器是長(cháng)刀,我們也借鑒了趙信的長(cháng)槍玩法設計中的一些元素,但絕非照搬,而是點(diǎn)到為止,讓它們在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)自然融合,形成不錯的化學(xué)反應。
Q:我記得你之前說(shuō)過(guò),關(guān)于龍女即將到來(lái)的重做,你無(wú)法透露太多信息。我知道你可能不會(huì )告訴我們它什么時(shí)候會(huì )發(fā)布,但能否跟我們講講,你們的重做工作遵循哪些核心原則?我猜是讓她更貼合現代游戲節奏,或者說(shuō)讓她在召喚師峽谷中擁有更具交互性的玩法,你們的主要目標、主要設計思路是什么?
Paul Bellezza:我只能說(shuō)的是,沒(méi)錯,我們仍在推進(jìn)她的重做工作。對于任何英雄視覺(jué)玩法更新,我們都會(huì )盡力保留英雄的核心特質(zhì)以及原有玩法的關(guān)鍵亮點(diǎn),同時(shí)探索能夠增加玩法深度的地方。
龍女是英雄聯(lián)盟早期推出的英雄,受當時(shí)諸多技術(shù)限制影響很大。事實(shí)上,她最初的設計團隊里就有我,當時(shí)我們很多想實(shí)現的想法,都因為當時(shí)游戲的技術(shù)能力不足而未能落地。所以現在,借助這些年在動(dòng)畫(huà)、美術(shù)、游戲機制等方面大幅提升的技術(shù)實(shí)力,我們可以去實(shí)現當年未能完成的設想。
所以對于龍女重做,結合所有這些要素,我認為我們依然有信心做出很酷的東西,但目前不能透露更多細節了。
Q:擔任英雄聯(lián)盟的執行制作人是什么感受?你的日常工作是怎樣的?
Paul Bellezza:總的來(lái)說(shuō),作為英雄聯(lián)盟開(kāi)發(fā)早期就以實(shí)習生的身份加入的人,我親眼見(jiàn)證了這款游戲的發(fā)展歷程。這些年里,我參與過(guò)游戲各個(gè)方面的工作。
因此,我對英雄聯(lián)盟的制作流程、以及我們如何與玩家和社區協(xié)作,都非常熟悉。對我而言,這份工作既是榮譽(yù),也讓我始終保持謙遜。因為歸根結底,我不僅要對這款游戲負責,還要對整個(gè)團隊以及我們對玩家肩負的責任負責。
我是團隊的發(fā)言人,因此,我最重要的責任就是要思考我們如何真正做到對玩家負責?以及我該如何確保團隊在一個(gè)富有激勵性、能激發(fā)創(chuàng )造力的環(huán)境中開(kāi)發(fā)游戲,從而更好地服務(wù)玩家。一方面,這壓力很大;但另一方面,能肩負起這份使命,我深感榮幸。過(guò)去我從許多優(yōu)秀的領(lǐng)導者身上學(xué)到了很多,現在只想盡力運用這些經(jīng)驗,為團隊指引方向。
就我個(gè)人而言,我從未想過(guò)自己會(huì )走到今天這一步。如果10年前有人問(wèn)我是否會(huì )擔任這個(gè)職位,我不確定答案會(huì )是肯定的。那時(shí)我還不清楚自己的職業(yè)方向,我喜歡當游戲制作人,喜歡制作游戲,但是否要成為英雄聯(lián)盟的掌舵者,我當時(shí)并不確定。最終機會(huì )到來(lái),我為英雄聯(lián)盟服務(wù)的熱情也恰好在那時(shí)匯聚到一起。
說(shuō)實(shí)話(huà),這真的讓我感到很榮幸。能站在這里與玩家互動(dòng),正是我和整個(gè)團隊的動(dòng)力源泉。這次在成都見(jiàn)到這么多玩家,更讓我們深刻感受到了這一點(diǎn)。全球各地的玩家都熱愛(ài)著(zhù)我們共同打造的這款游戲,而繼續讓它成為連接人與人的紐帶,對我們來(lái)說(shuō)是一份重大的責任。我覺(jué)得這讓我既充滿(mǎn)力量,又讓我始終保持謙遜。